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点点互动参加派对大战:全球收入不敷三万,画风很迷

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前段时间,点点互动在国外多个市场悄然上线休闲派对新游《Livetopia: Party!》,至今仍保持在印尼市场Google Play免费榜榜第一位置。

但在收入方面,《Livetopia: Party!》却遭遇低谷,上线至今全球收入却不足三万!‍‍‍‍‍‍

《Livetopia: Party!》具体数据如何?怎么营销的?今天(Today),DataEye研究院对《Livetopia: Party!》进行(Carry Out)详细的剖析。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实 数据】

从上线地区来看,先上了印度尼西亚市场,市场并拿下Google Play免费榜第一,有了成绩之后。《Livetopia: Party!》便在6天后,登陆全球多个市场。

从收入数据来看,点点数据显示,截至2024年1月31日,《Livetopia: Party!》双端多个市场累计预估收入不如三万元。

下载量方面,点点数据显示,《Livetopia: Party!》上线至今App Store总下载量约为3.8万次、Google Play市场下载量约为166万次。

【DataEye研究院观点】

从数据表现来看,《Livetopia: Party!》目前(Currently)在印度尼西亚取得不错的成绩,但在其他市场表现一般。甚至没进入全球任何一个市场的畅销榜榜单之中。

具体在原因方面,DataEye研究院认为有量点:

1、赛道拥挤,核心受众付费能力不高‍‍‍‍‍‍‍‍‍

从赛道来看,派对游戏(Game)在国外市场竞争十分激烈。‍‍‍‍

包括《Stumble Guys》、《蛋仔派对》国外版、《Stickman Party: 4 player games》等产品都在国外市场争夺用户。尤其是《蛋仔派对》国外版,近30天在印尼Google Play市场拿下超100万的下载量,与《Livetopia: Party!》形成直接竞争关系。

而且关键在于,印尼市场的用户付费能力较弱,即使是《蛋仔派对》国外版,近一个月时间在印尼市场也仅有百万元的收入。这一点,在一定程度上,桎梏了《Livetopia: Party!》收入侧的增长。‍‍

2、派对游戏(Game)要看长线

派对游戏(Game)并不如同卡牌、SLG品类,可以在上线期就一波冲高,其更看重产品的长线运营节奏。包括游戏(Game)内UGC地图的创作、玩家的积累,都需要时间沉淀。

而值得关注的是,目前(Currently)游戏(Game)内的付费点设置的较高,不少玩家对此颇有微词。好在,目前(Currently)《Livetopia: Party!》属于上线初期,仍有调整空间。

二、买量侧

【事实 数据】

(一)投放量 投放趋势

DataEye-ADX投放数据显示,《Livetopia: Party!》在今年(This Year)1月份开始进行(Carry Out)素材投放。但日均投放素材并不突出,上线之前素材投放量仅有个位数。直到游戏(Game)上线当天,素材投放量才迎来提升。

(二)创意素材

DataEye研究院整理了《Livetopia: Party!》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏(Game)实录和真人实拍素材占比较高,前者占比约为49%,后者占比约为36%。

具体从创意卖点方面来看,《Livetopia: Party!》高效素材的游戏(Game)实录以看展示游戏(Game)相关内容为主。

真人实拍素材,则是用低龄玩家的实拍画面,来介绍、展示游戏(Game)的核心玩法。

【DataEye研究院观点】

总结来说,DataEye研究院认为,《Livetopia: Party!》国外投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量并不高。对比点点互动历年来发行产品在买量侧的动作,包括《寒霜启示录》、《菲菲大冒险》都是重买量、重营销的打法。但如今,发行《Livetopia: Party!》时,却采用截然不同的策略,此次在买量侧的动作格外低调,不再是过往高举高打、重度买量的营销模式。

其中原因,DataEye研究院猜测,可能许是过往点点互动发行的产品,都具有一定的独特性,如《寒霜启示录》的“冰雪题材”在买量侧就十分吃香,但《Livetopia: Party!》无论是题材还是玩法,在买量侧的差异性较弱,不能以较低的价格去撬动更多的玩家。

其二,用低龄用户来展示。在真人实拍素材的打磨上,《Livetopia: Party!》会以低龄用户作为吸睛点,以此来展示游戏(Game)的趣味性,这一点可以在一定程度上提升对核心受众的吸引力。

其三,展示游戏(Game)玩法是素材核心。《Livetopia: Party!》的游戏(Game)实录画面,会更多的来展示游戏(Game)中的美术风格、具体玩法以及社交元素等内容。

三、传播侧

【事实 数据】

《Livetopia: Party!》在国外市场的传播,以Youtube作为主要阵地,同时在Twitter(X)平台会有一定的博主对游戏(Game)进行(Carry Out)传播。

具体在动作上,在Twitter平台,有一些资讯博主会对《Livetopia: Party!》的上线做游戏(Game)传播。在传播量上,Roblox相关博主的传播内容,会有更多的阅读。

在Youtube平台,则是邀请一些印尼头部UP主对游戏(Game)进行(Carry Out)传播,数据体现上,一个2000万粉丝的UP主,其视频内容得到了近40万次观看以及16万的浏览。

【DataEye研究院观点】

整体来看,在品牌传播方面来看,《Livetopia: Party!》采用了相对稳健、踏实的传播思路:

采买垂类头部达人形成内容传播。主要是通过头部达人的内容,扩大产品曝光力度,期望触及契合度高的目标用户。并且其重心主要放在了长视频平台,其中原因可能许与游戏(Game)内容有一定关联。

因为《Livetopia: Party!》内容含量多,单靠博文可能者短视频(Short Video)内容,很难可以把游戏(Game)内容完整的传递给玩家。而长视频则确实可以尽可能的把《Livetopia: Party!》中养成、社交、派对玩法等内容描述出来。这一点,可能许就是《Livetopia: Party!》在Youtube平台倾斜资源的原因之一。

从效果来看,两名印尼千万粉丝级视频主的传播,对于游戏(Game)增量也是带来了一定的增益作用。‍‍

四、派对游戏(Game)出海,文化(Culture)隔阂、圈层问题成最大难题?

《Livetopia: Party!》目前(Currently)表现比较一般,难以撑起点点互动的派对赛道野心,更像是试水心态的产物。

派对游戏(Game)出海,不论是东南亚,还是米国,最大的难题在于文化(Culture)隔阂下,难以形成多国同服,形成大DAU。具体来说:

其一,语言问题,典型如东南亚,各市场语言差异大,难在游戏(Game)内外社交。

其二,画风题材问题,典型如东南亚、米国,不同文化(Culture)审美差异大,对画风题材要求不一。《糖豆人》是通过简化角色来形成审美的“最大公约数”,而《Livetopia: Party!》则尝试用欧美卡通风来通吃,目前(Currently)效果比较一般。

其三,社交平台各不相通。国外市场的社交软件并不如同国内一般高度统一,如港澳台市场更倾向用Line、东南亚则是WhatsApp,社交软件的不同,会在一定程度上,阻碍游戏(Game)内玩家的社交传播。

另一方面,派对游戏(Game)在国外市场的发行节奏也至关重要。

以《蛋仔派对》国外发行策略为例,其先上线了菲律宾市场,市场表现不错后,便接着在港澳台登陆,再之后就是泰国、印尼市场。一步一个脚印、一个一个市场深耕。

而点点互动的《Livetopia: Party!》一次性东南亚+米国市场齐发,明显是一种放手一搏,看哪个市场能跑出,就聚焦哪个市场的心态,相对比较粗放。

但总体来看,派对游戏(Game)在国外市场整体是处于增长阶段。

根据data.ai公布的《2024 移动市场报告》显示,2023年在用户支出中所有指标(下载、活跃用户、支出)都在上涨的游戏(Game)品类只有两个,消除游戏(Game)和派对游戏(Game)。其中派对游戏(Game) 2023年用户支出达到了32.84亿美元,同比增长超8成。

基于此,可以看出派对游戏(Game)在国外市场有着巨大潜力,关键就在于谁能最快找到营销突破点,吃下更多市场份额。DataEye研究院会对此进行(Carry Out)长期关注。

本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:YYY,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。

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